Thema:
Re:Kannst es nicht lassen, oder? nt flat
Autor: Spyro2000
Datum:29.04.21 21:08
Antwort auf:Re:Kannst es nicht lassen, oder? nt von KO

>>- TVs mit VRR/Freesync gibt's seit 2017
>
>Aber lange nicht bei allen Modellen.


Und als die 360 rauskam hatten alle HDTV oder was? ;)

>>- Wenn ein Spiel 60 fps nicht stabil hält, kann es oft so noch "gerettet" werden
>
>Die Framerate kann aber auch durch dynamische Skalierung der Auflösung gerettet werden wobei die 60 fps gehalten werden können. Was ich persönlich für die bessere Lösung halte.


Funktioniert leider nicht im CPU-Limit

>Und weniger als 60 fps sind trotzdem weniger als 60 fps.

Stimmt, aber dafür funktionieren auch 54 fps weil das Game nicht gleich auf 30 zurückfällt.

>Größter Nachteil von VRR ist für mich einfach das Frame Interpolations Techniken damit nicht gehen, die verwende ich aber auch bei 60 fps noch ganz gerne um daraus super flüssige 120 fps zu machen.

Da hast du einen Punkt. Langfristig brauchen wir (KI-basierte?) Vorhersage von Frames als latenzfreien "Lückenfüller" bis zum nächsten, nativen Frame. Richtig cool wäre es, wenn man komplett asynchron in einen Buffer rendert und dann in festen Abständen aus diesen Daten einen synthetischen Frame generiert (ähnlich wie bei ASW, nur ohne fixe, interne Framerate).

>Ich sehe VRR deswegen immer noch nur als Notlösung an. Wenn ich irgendwann mal ein Spiel habe wo es partout nicht möglich ist auf konstante 30 fps oder 60 fps komme, ja gut vielleicht.

>Meine Angst ist eher das wenn sich VRR durchgesetzt hat sich kein Schwein mehr um eine konstante Framerate bemühen wird, dann werden wohl bald alle Spiele zwischen 20 fps und 60 hin und her eiern.

Das würde sich scheiße anfühlen und scheiße aussehen. Denke nicht, dass man das auf Dauer akzeptieren würde. Wahrscheinlicher ist es, dass Spiele halt zwischen 45 und 75 fps pendeln, je nach Last. Und die ändert sich halt zwangsläufig sehr stark. VRR erlaubt es dafür, einfach jederzeit alles rauszuholen ohne mit viel Reserve planen zu müssen und somit meistens einen Großteil der Leistung liegen zu lassen.

>Tja, und jetzt sind wir bei so einem völligen Schrott wie der Konsolen Version von Cyberpunk 2077 angekommen, weil man kanns im Laufe der nächsten Jahre schon irgendwie zusammenflicken.

Dagegen könnte auch eine funktionierende Qualitätskontrolle von Sony/MS, die den Namen verdient, helfen.


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