Thema:
Re:Das ist aber nicht mehr die UE flat
Autor: strid3r
Datum:05.06.22 12:30
Antwort auf:Das ist aber nicht mehr die UE von magus

>Street Fighter 6 läuft mit der RE Engine und nicht mehr auf der Unreal Engine wie vorher Teil 5.

Ganz zu schweigen davon, dass es auch wirklich null nach "UE-Look" aussieht oder danach, was man z. B. bei SFV noch verbrochen hat. Da hatte jede Stage einen grundlegenden Farbton, in dem absichtlich alles ertränkt wurde, um die mangelnden Details und mittelmäßigen Texturen zu kaschieren. Inklusive komplett überzogenem Schärfefilter, der dann noch drübergelegt wurde und an Konturen viel zu oft für Halos gesorgt hat. Alles mit dem Nebeneffekt, dass die Grafik richtig kontrastlos war, da es keine wirklich dunklen Töne gab - besagter Grundton war meistens die Grenze nach unten, in dem sich Details dann seltsam verloren haben und generell wirkten auch alle restlichen Farben durch diesen Filter unschön gedämpft.
Dagegen ist das hier wirklich eine Wohltat. Endlich wieder unverfälschte Farben, gezielte Farbakzente (Splatoon-Vergleiche sind imo sehr passend) und eine insgesamt konrastreiche Grafik, bei der man auch Details erkennen kann und einiges an solchen in den Backdrops, Assets und Texturen steckt - inklusive zeitgemäßem Lighting und gutem Auge für Tiefe. Generell ist das hier ein ziemlich stimmiges Gesamtkonzept, was Präsentation und Setting anbelangt, sollte man sich wirklich à la Fatal Fury an dieser Idee orientieren, eine Stadt mit mehreren Schauplätzen zu bieten.

Die Zeit, in der man noch versucht hat, 2D-Kunst so halbwegs zu replizieren, ist damit jetzt allerdings natürlich vorerst offiziell Geschichte und das ist schon ein harter Schnitt. Aber ehrlich gesagt ist es mir lieber, etwas gut Gemachtes in einem bodenständigeren Stil zu bekommen, was wirklich Hand und Fuß hat, zeitgemäß ist und wohinter eine schlüssige Vision steckt, als weiter diese halbgaren Versuche mitanzusehen, die letztendlich auch dann nur noch wenig mit den Artworks zu tun haben und wo nichts so richtig passen will. Was zudem im schlimmsten Fall meistens dann auch in seltsam anmutender Anatomie und schlecht passendem Rigging resultiert. Man schaue sich nur mal die sich seltsam verbiegenden Gelenke und Schulterpartien der teils unförmigen Schränke in den Zwischensequenzen eines KoFXV an.
Zudem sieht man hier den Redesigns immerhin direkt an, dass diese sehr mit Blick auf eine Umsetzung in einem realistischeren Stil konzipiert wurden. Passt hier alles schon sehr gut bisher. Bin mal auf's UI gespannt.


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