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Re:Telespieleabend – 51 – Ghost’n Goblins flat
Autor: !!!
Datum:01.11.22 09:57
Antwort auf:Telespieleabend – 51 – Ghost’n Goblins von Cenes Crawford

Hat mich riesig gefreut das ihr euch in diesem Podcast der (Dai) Makamura Reihe gewidmet habt. Super, hat echt Spaß gemacht zuzuhören.

Die MegaDrive/Genesis Version ist bei euch imo aber zu kurz gekommen und zu unrecht mit einem kleinen ‚Meh‘ versehen worden.

Die MegaDrive Version mit Release Jp August 1989 und US September 1989, war ein sehr früher Titel in der MegaDrive Livespan und wie ihr selbst im Podcast erwähnt habt, war Speicher damals teuer, weshalb das Modul mit 4MB daherkam. Was einige fehlende Hintergrundgraphiken erklärt. Dennoch  war das ein graphisch guter Titel 1989. Vor allem aber glänzte er mit einem superflüssigen Gameplay, was wohl der Hauptgrund für die Legacy dieser Version ist.

Die PC Engine Version war sicherlich toll (kann sie aber spielerisch nicht vergleichen, hab sie nie gespielt, also ob sie auch so megaflüssig läuft wie die MD Version), aber sie gab es halt afaik nur als Jp Version, und kam ein Jahr später (Juli 1990), und damals wurde halt auch noch nicht importiert. Hier wäre z.B. der Funfact interessant gewesen, wieviel MB die PC Engine Card hat.

Mit der X68000 Version, braucht man das imo nicht vergleichen, die kam erst 4-5 Jahre später (1994) als die MD Version und auf einem Computer der 3500,- DM kostete, anstatt 350 fürs MD. Dazu kommt das auf dem MD die Spiele 1993/1994 ja auch viel besser aussahen (größere Module, 8-16 MB (manche bis 24), statt 2-4 1989). Wie man an Titeln wie Rocket Knight, Sonic 2&3, Castlevania NG/Bloodlines, Contra HC, Ranger X, Street Fighter 2 Ch.Ed., ThunderForce IV uvm sehen kann. Ein Dai Makamura 1993 oder 1994 hätte auf dem MD auch besser ausgesehen (schon 1991 sahen die Spiele auf MD besser aus als 89/90 (Sonic, Castle of Illusion)) aber so bekam man halt schon ein Jahr nach dem Arcade release eine wirklich gute Version für zuhause auf dem MD und nicht 2,3 oder 4 Jahre später.

Das einem der Doppelsprung fehlt, kann ich verstehen wenn jemand mit der Super Nintendo Version eingestiegen ist. Aber wie bei der SNES Version, wo hoch und runterschießen im Ggsatz zum Vorgänger fehlt, aber eben nicht schlimm/egal ist, weil das Leveldesign darauf ausgelegt, gilt das eben auch für den nicht vorhandenen Doppelsprung in Dai Makamura, wo die Levels ja auch genau auf diese Spielmechanik abgestimmt sind.

Bin übrigens erst vor gar nicht all zu langer zeit zu der Serie gekommen, über die MD Version, die mich aber auch all die Jahre nach ihrem Release mit ihrer makellosen Spielbarbkeit und megasmoothem Gameplay begeistert hat und viel dazu beigetragen hat das ich mich jetzt für die ganze Serie interessiere.  Dazu sollte man in einem solchen Podcast evt auch erwähnen, dass der mörderisch schwere Schwierigkeitsgrad auf dem MD etwas entschärft wurde und so auch für Normalspieler wie mich etwas zugänglicher, wenn auch immer noch schwer genug um nicht seinen Charakter und ursprüngliche Intention einzubüßen.

Habe mir auch ne Repro der Capcom Generations 2 für den Saturn geholt wo ich in Zukunft noch mal reinspielen möchte.  Da werden auch unterschiedliche SKGs angeboten, wäre interessant gewesen von Vielspielern der Serie zu hören wie sich die ihrer Meinung nach auswirken. Ihr seid zehn mal mehr Nerds als ich, da hör ich ganz gern wie das Leute einordnen die das schon sehr lange und sehr viel gespielt haben. Vor allem bei Super Gouls n Ghosts interessiert mich das. Habe ich früher mal als Videothekenausleih auf dem SNES gespielt. Es sah super aus und hatte eine tolle Athmo … aber es war so bockschwer, wir sind nicht weit gekommen und mein damaliger Zivi-Kumpel und SNES owner hatte es sich dann deswegen auch nie geholt. Auch wäre hier interessant gewesen ob die Slowdowns vom SNES Original vollständig draußen sind. Na ja, werd ich in Zukunft rauskriegen, hätts aber gern gehört, da ich nicht so der Pro bin :)

Aber toller Podcast mit einem Thema das mich echt (positiv) getriggert hat.

Gruß


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