Thema:
und durchgespielt- Fazit flat
Autor: denda
Datum:28.03.23 11:07
Antwort auf:Resident Evil 4 Remake von Fred LaBosch

Am Ende eines der besten Remakes, die ich je genießen durfte, allerdings nicht perfekt und mit einigen Abzügen in der B-Note, die, je nach Gewichtung ganz schön auf die Wertung drücken können. Ich führe nun in erster Linie erstmal die Dinge an, die mir insgesamt aufgefallen sind. Später kommt dann die Laudatio.:-)

Erstmal zum generell leicht erweiterten Gameplay: Etwas Stealth und den Messer-Einsatz fand ich prinzipiell gelungen und gut implementiert, auch wenn mir die Weste sowie das Messer deutlich zu zerbrechlich sind, selbst aufgelevelt. Dann kommt crafting hinzu: Ja, durchaus nicht ohne Vorteile wenn man die Ammo craften kann, die man gerade favorisiert (sollte man denn alle Rohstoffe haben, denn manchmal fehlt eine Ingredienz und dann hat man Munitionsarmut plus ein "zugemülltes Inventar). Leider ist insbesondere die Droprate der Reccource S viel zu niedrig. In Verbindung damit finde ich, dass zu wenig der "größeren" Muni im Spiel selbst herumliegt. Imho haben sie sich etwas zu sehr auf das cafting verlassen. Und es nimmt halt ein Quentchen der bestechenden Einfachheit aus dem Spiel heraus. Denn im Original hat es ja auch mit den "Bedarfsadaptierten droprates" für die Munition gut hingehauen. Aber crafting ist nunmal eveybodys dearling heutzutage. Gut, geschenkt, kein großes Ding.

Dann die Missionen: Leider sind diese Aufgaben für so ein Nicht-Openworld-Spiel doch oft ziemlich repetitiv, und bieten außer Backtracking und busy-work kaum spielerischen Mehrwert (). Was sie aber tun, ist etwas den Pace aus dem Spiel zu nehmen. Mir persönlich gefällt dieses Mehr an downtime sogar ausgesprochen gut (nicht aber die Repetivität der Aufgaben), aber manch Anderem mag das sauer aufstoßen, und man kann es druchaus als "bloat" bezeichnen.

Leider sind nun aber substantielle goodies hinter diesem Rewardsystem "verschlossen", und es gibt entsprechend keinen anderen Weg an diese zu gelangen. Das ist ein zweischneidiges Schwert, und so werden sich die meisten Spieler gezwungen sehen, diese Quests anzugehen, ob sie wollen oder nicht. Ich hätte mich ohnehin über das alte Laserpointer-System sehr gefreut (um es mal gelinde auszudrücken, denn ich halte es für eine der größten Verfehlungen des Remakes, dieses feature nicht genauso wie im Original und per default zu implementieren). Aber auch hier: Man kann hier durchaus Kritik anbringen, am Ende ist es imho aber keine große Sache, also das Mehr an Quests generell im Vergleich zum Oiginal.

Bzgl.des Laserpointers: Mir hat das Aiming auch nach über 20 Stunden längst noch nicht den Spaß gemacht, den es eigentlich hätte tun sollen. Das unbewegte, klobige Crosshair, welches halt nicht das leichte Zittern von Leons Händen direkt optisch wiederspiegelt (sich nur leicht öffnet und schließt um die Präzision abzubilden) hat sich nie auch nur annähernd so gut angefühlt wie dieser kleine zitternde dot im Original, wo man direkt "bekam was man sah". Dieses grundsätzliche Feeling des Aimings hier fühlt sich vielmehr wie das aus dem Remake 2 an, und das finde ich mehr als suboptimal, bei diesem unleich schnelleren Kampfsystem und gefährlicheren Gegnern.

Kommen wir zur für mich großartigsten Errungenschaft des Remakes: Es wurden einfach mit gehöriger Sorgfalt bekannte Areale sinnvoll erweitert und wirklich verbessert, viele der schlechteren kleinen Areale wurden komplett gestrichen, und der grundsätzliche Aufbau wurde gestrafft und gestreamlined. Ich vermisse die Seilbahnfahrt, den Truck-Abschnitt, den Käfig-Fight im Schloss, und manchen nervigen Raum im Schloss nicht die Bohne, aber den "Container-Boss", der hat mir wirklich gefehlt, und ich war mir eigentlich bis zum Ende sicher, dass Sie ihn nicht gestrichen haben können, einfach, weil es ein guter Part war. Hätte sich, ähnlich wie der Fight gegen den im Schloss fast eins zu eins so umsetzen lassen können wie im Original.
Super fand ich auch die deutliche Aufwertung der

Gerade das : Meine Herren, wie gut man auch hier die Stärken ausgebaut hat, und diese Szene atmosphärisch verbessert hat. Leider kommt es ab und an zu imho übertriebenen Kampfsituationen (z.B. in dem eben erwähnten Gebiet direkt nach dem Erhalt des ), und insgesamt fällt das Spiel genau nach diesem Bereich in seiner Güte etwas ab. Wo die Insel also auch schon im Original der schwächste Part des Spieles war, ist dies auch im Remake wieder so. Allerdings haben sie die Insel gestrafft, die schlechten Stellen weg gelassen, und man ist damit jetzt insgesamt schneller durch, während sie die guten Stellen erhalten und leicht abgeändert haben. Besser hätte man dies imho kaum machen können.

Übel fand ich aber einige Räume mit ihren erweiterten Designs in Verbindung mit den Gegnern und ihren Eigenheiten: - da kämpft es sich einfach super scheusslich, Problem Nummer eins ist hier, dass die Viecher schon ab einer mittleren Distanz sehr schnell auf einen zudashen, Zielen fast unmöglich wird, und dann kann man nur noch die Beine in die Hand nehmen und zum anderen Ende des Gangs laufen. „Die Hütte“ fällt mir da auch noch ein, imho haben sie es hier leicht übertrieben.

Aber in Summe ist das einfach mega erfreulich was wir hier zu sehen bekommen haben.
Genial fand ich zum Beispiel die Erweiterung des großen im Schloß: Die öligen Geysire in den Ecken im unteren Bereich sorgen trotz der Größe des Raums für enorme Anspannung, weil man so immer nur kleine Sektoren überblicken kann. Imho mega gut desingt, und überhaupt ist dieser Raum eine Meisterleistung an Leveldesign.

Auch extrem gut gefallen hat mir das neue Edelstein-Kombinier-System: Als verhinderter Geologe ist es einfach eine reine Wonne hier die besten Kombinationen an die Schätze dran zu klatschen und mit den Steinchen herumzuspielen.:-)
Geduld zahlt sich hier wahrlich aus, denn natürlich führt der gleiche Kombinierbonus-Faktor bei einem teureren Schatz mit teureren Edelsteinen zu einem wesentlich höheren Wert als bei einem nicht so wertvollen Schatz.

Und dann noch der Kampf auf dem See: Was wir hier an Wellenphysik zu sehen bekommen ist absolut atemberaubend. Auch hat man am Ende des Kampfes durch die schnelleren und eratischeren Bewegungen des Monsters einen guten Kniff gefunden einen neuen Twist reinzubringen. Und genau das hat man an vielen Stellen geschafft. Und das ist in Anbetracht der Qualität der Vorlage einfach eine Wahnsinnsleistung.

Wirklich ein Ausnahmetitel. Leider optisch nicht ganz so brachial, wie das Original seinerzeit war, aber alleine die Artworks im Schloss spotten jede Beschreibung: Was da an absolut hochwertigsten Assets aufgefahren wird ist imho sensationell. Überhaupt die künsterische Umsetzung ist ein Traum.

Beste Güße
denda

P.S. Die Charms und Kofferboni habe ich komplett ignoriert, klang irgendwie nach nichts was groß von Belang ist- ich wollte auch einfach das Spiel selbst weiter vorantreiben, statt mich hier an einem Kaugummiautomaten zu versuchen.:-)


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