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Weitergespielt: Update mit Positiveindrücken flat
Autor: token
Datum:17.01.24 07:19
Antwort auf:Zocke es gerade von token

Zuerst zur Befürchtung dass Heilflaschen vielleicht auch leerlaufen könnten. Selbst falls es zu sowas käme, wäre das mit Ingame-Mechaniken kein Thema. Wie bei Souls üblich trifft man auch hier unterwegs NPCs die man dann in seinen Hub einlädt, und wo die unterschiedliche Funktionen ausfüllen. Mittlerweile auch eine Trulla getroffen die mir im Hub Heilflaschen verkauft und dafür auch einen unlimited stock hat.
Da kostet die Flasche 50, was selbst Billogegner abwerfen. Dazu hab ich auch schon einen Reisepunkt direkt neben einen Bereich in dem mir noch die Fähigkeiten fehlen um weiter als bis zum ersten Screen zu kommen. Aber in diesem Screen läuft ein rein vom Gameplay easypeasy zu killender Dicker rum. Hier merkt ich zwar ich hab ein DPS-Problem mit dem, nur ist das eben aufgrund seines pupseinfachen Patterns eine reine Zeitfrage (etwa 1-2 Minuten) und der wirft bspw. schon 1400. Do the math.

Heißt, selbst für sowas gäbe es Ingame unkomplizierte Lösungen wenn man etwas die Augen aufmacht, und bei Souls gehören Farmsessions ja irgendwie dazu, und die Fragestellung wo und wie will ich mal farmen, wo wäre ein möglicher Spot, ist ja auch Teil des Spielerlebnisses imo.

Dass die Kämpfe durch diverse Restriktionen in den Mechaniken (kein Duckschlag, keine Möglichkeit nach oben oder im Sprung nach unten zu schlagen) flat ausfallen würde ich mittlerweile auch ein Stück revidieren. Einerseits macht es die Patterns im Playstyle etwas übersichtlicher, aber vor allem, unterschiedliche Waffen spielen sich wirklich spürbar unterschiedlich aus, erfordern andere Herangehensweisen im Playstyle, haben unterschiedliche Stärken und Schwächen und je nach Gegner passt mal das eine oder andere besser.
Anlegen kann man zwei Waffen und diese im Game on the fly wechseln.

Hinzu kommt auch eine Sekundärwaffe von denen es auch unterschiedliche gibt die sich ganz anders auswirken, von denen man auch zwei anlegen und swappen kann, und die im Playstyle auch gewisse Synergien mit der Primärwaffe bilden können.

Das verschafft dem Combat dann doch mehr Varianz und Unterhaltsamkeit als es für mich anfangs den Anschein machte. Macht echt Bock.

Aber nun zum besten Punkt wo sich Stärken offenbaren die ich anfangs gar nicht erwartet hätte weil alles so Basic wirkte im Drumherum. Das Leveldesign, das Wegdesign, das reine Metroidvania-Design mit wie sich neue Optionen öffnen, wie man unterwegs Dinge sieht die man markiert usw.
Es ist unerwartet exzellent!

Ich habe aktuell gleich mehrere Bereiche die ich erkunden könnte, heißt, das Gefühl von Offenheit und Freiheit und Erkundungsabenteuer ist echt gut. Die Balance zwischen roter Faden und eigenen Entscheidungen wie auch dieses Abenteuergefühl auf einem Erkundungsausflug, alles sitzt.

Ist man innerhalb eines Bereichs und bleibt dran, so ist hier das Wegdesign ebenfalls hervorragend. Eine Etappe vom Spawnaltar lässt einen etwas knabbern, schaltet aber eine Abkürzung zum Spawnaltar frei der direkt zur nächsten Etappe führt, es gibt Abzweigungen, Sackgassen mit Goodies, andere Abkürzungsfreischaltungen die Wege zwischen unterschiedlichen Bereichen öffnen und so den Traverse per Pedes äußerst vereinfachen/beschleunigen, und hinsichtlich Mapzeichnung eine gute Transparenz beim Kartenstudium was geht, was nicht und wo noch was gehen könnte.

Das ist alles richtig gut gemacht und führt dazu dass man im Explore regelrecht versinken kann. Etwas komisch ist dass es nur vier Pins gibt um sich unterwegs Dinge die man sieht zu markieren. Ein Fragezeichen, ein Schwert, ein Männchen und eine Kiste. Kisten sind was besonderes und werden mit der Kiste markiert, für so Dinge wo ich ahne was wohl für eine Fähigkeit da kommen mag, hab ich mir ein kleines System ausgedacht, als Beispiel, sieht etwas nach Doppelsprung aus mach ich zwei Fragezeichen hin, einen Ankerpunkt mach ich mit Fragezeichen+Schwert. Keine Ahnung ob man im Game noch weitere Pins freischalten kann, aber so geht das für mich auch problemlos und ich spare mir unnötige Wege.

Diese Sichtmöhrchen werden auch sehr gut und in einer Frequenz gesetzt wo es nicht zu viel und nicht zu wenig ist. Mit gut gesetzten Reisepunkten an denen es nicht mangelt im Verbund mit geöffneten Abkürzungen und dieser Transparenz der Map macht dann auch das Backtracking Spaß wenn man nach Erhalt einer neuen Fähigkeit erkundete Bereiche abgrast.

Je länger ich zocke um so besser gefällt mir das Spiel, auch wegen anderen zusätzlichen Optionen die Meilensteine bilden, zum Beispiel bei neuen NPCs im Hub die dann eine Mechanik öffnen wo man denkt, endlich, geil!

Allerdings ist der SKG zuweilen auch ganz schön knusprig, einen Bosskampf fand ich bspw. gefühlt auch etwas seeeeehr lang, hab den aber recht plain runtergespielt und wenig probiert, kann gut sein dass ich da gewisse Schwächen die das alles beschleunigt hätten übersehen hab, so kann man auch hier seine Waffe per Consumables mit unterschiedlichen Effekten wie Feuer versehen, da hatte ich einfach nicht dran gedacht dass sowas da ist und entsprechend auch nicht rumprobiert.

Mittlerweile ist mein persönlicher Eindruck also mehr als positiv, nachdem mich zuletzt Blasphemous 2 schnell verloren und enttäuscht hat, bin ich hier wieder voll am Wickel und es entwickelt einen ähnlichen Sog auf mich wie Blasphemous 1. Und macht im direkten Vergleich auch einiges, wenn auch nicht alles, besser.


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