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>> >>> >>>Roguelikes wären definitiv was für mich gewesen als ich Schüler war und Wochen mit einem Spiel verbringen musste. Man hatte ja damals nix ... >>>Da hätte der Zufallsfaktor sicherlich etwas Abwechslung rein gebracht. >>> >>>Jetzt, mit deutlicher weniger Zeit, mit viel zu vielen Spielen im Backlog, sehe ich nicht ein Argument weswegen ich "Zufallsfaktoren" im Spieldesign tolerieren sollte. >>> >>>EDIT: Bzw es sind weniger die Zufallsfaktoren die ein Roguelike definieren als der ständige Reset (oft verbunden mit einem nur marginalen Fortschritt). >> >>Und deswegen hoffe ich ja, dass es sich hier mehr um ein Rogue[b:lite] handelt als um ein Rogue[b:like] ;) > >Gnarf ... immer diese Haarespalter. >Den Unterschied bringe ich jetzt nicht mehr guten Gewissens zusammen darum lasse ich das ausnahmsweise darauf beruhen!11 > >gruß
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