Thema:
Ebenfalls durchgespielt (Spoilers) flat
Autor: MOGli
Datum:29.08.07 22:58
Antwort auf:Durch, Spoiler und Eindrücke (und Darkness-Spoiler) von Krilekk

>Wärst du so freundlich uns liest den gesamten Text? Gedauert hat es ungefähr 20 Stunden und ich hab wirklich alles gesehen und untersucht.

Habs bei den Achievements gesehen. 1000 beim ersten Durchspielen, Respekt. Hast Du einen Guide benutzt? Ich dachte, ich sei recht gründlich vorgegangen und habe 2 "Power to the People"-Automaten und mindestens ein Audioband übersehen.

>Ungefähr ab dem letzten Drittel (nach der Rettung durch Tenenbaum) gibts IMO eine deutliche Verschlechterung des Leveldesigns. Prometheus Point und die komische Appartmentanlage sind einfach nur hässlich. Kein Vergleich zum medizinischen Bereich, Arcadia oder dem Pflanzenbereich.

Sehe ich nicht so, für mich hatte alles hohes Niveau und ich würde ad hoc Fort Frolic in der Szenarien-Rangliste weiter hinten einordnen.

>Und dass Fontaine am Ende alles Adam schluckt und sofort als übergroßer Mutant erscheint fand ich ziemlich einfallslos. Ich mag lieber so unspektakuläre Enden wie bei The Darkness, ich brauche da keinen richtigen Bossgegner.

Ich würde eher sagen, man will nicht-stereotype Endbosse.
Der Boss aller Mutanten ist nunmal ein Riesenmutant.

> Vor allem nicht, wenn er wie hier ziemlich gezwungen erscheint. Das passt überhaupt nicht ins Setting.

Ja, war nicht so doll. Vor allem war der Kampf ganz anders als das normale Spiel (08/15 circle-strafing) und noch dazu pisseinfach. Ich dachte, das viermalige Absaugen wäre erst der Auftakt.

>Die ersten 2/3 des Spiels würde ich als genial einstufen. Das letzte nur als durchschnittlich. Die vielfältigen Möglichkeiten durch Plasmide und Tonika sind IMO überbewertet, wahrscheinlich spielt es doch jeder relativ ähnlich. Habt ihr mal eine Leiche angezündet und auf einen Gegner geworfen? Ich hätte nicht mal gewusst warum ich das tun soll, wo ich Gegner doch auch direkt abfackeln kann.

Guter Punkt. Einfrieren hab ich nur einmal zum Testen benutzt, den Bogen nie und den Granaten- und Chemiewerfer nur sehr selten. Mir persönlich lag das Waffenfeuern gar nicht - mit der Pistole trifft man die sich schnell bewegenden Gegner kaum und die offensiven Elementangriffe gehen bemerkenswert oft daneben. Oft benutzt habe ich hingegen die Sicherheitssysteme und das Hacken. Man hätte auch ein Spiel ausschließlich basierend auf dem Security-Alert-Plasmid bauen können, gepaart mit Stealth-Gameplay. Mein Kritikpunkt: Wrench Jockey + Wrench Lurker + Static Discharge haben (insbesondere gegen Ende) deutlich besser funktioniert als die Schusswaffen. Insofern kann ich Gerstmanns "No-Skill-Combat"-Argument nachvollziehen.

>Ansonsten hab ich halt viel Anti-Personen-Munition genutzt und für die Big Daddies ausschließlich die aufgerüste Shotgun (7 Schüsse mit Ionenmunition) und ab und zu ein paar Tretminen, wenn ich nichts anderes hatte.

Ah, ist mir da ein geheimes Achievement entgangen? Shotgun konnte ich nur auf "Mehr Schaden" und "Schnelleres Nachladen" verbessern, es blieb immer bei 4 Schuss. 2 Achievements sind bei mir verdeckt geblieben...

>Überhaupt hab ich hauptsächlich die Kombination Elektroschock und Shotgunheadshot genutzt.

Ja, die Schrotflinte war auch meine liebste Waffe, bis ich gemerkt habe, dass die olle Zange den Job deutlich besser macht...

>Die Mehrzahl der Plasmide finde ich ziemlich belanglos, wirklich genutzt habe ich die Flammen, Electrobolt, Big Daddy Hypnotisieren und ab und zu noch Telekinese. Sachen wie die Tornadofalle oder den Insektenschwarm hab ich einmal getestet und nie wieder genutzt.

Wind und Insekten: bei mir genauso.
Telekinese war fürs Gegenstände-Abgreifen und die RPG-Türme ein Muss. Elektroshock hat man wegen Wasserlachen und Türen eh immer dabei. Das Security-Plasmid hat mir am meisten geholfen. Die MG-Bots setzen einem markierten Daddy immens zu.

>Und bei den Tonika gibts ja auch nicht wirklich viel Auswahl, da gibts zwar auf dem Papier 53, davon sind aber je ein Dutzend Verstärkungen für Forschungen, Hackverbesserungen oder verbessern die Anzahl der Hitpoints durch Medpacks/Snacks. Wirklich variable und unterschiedliche Strategien können so gar nicht entstehen.

Ja. Ich hatte gehofft, dass man da auch Sachen kombinieren kann. Gab es aber nicht :-(

>Insgesamt für mich kein 90er. Ein hoher 80er triffts ziemlich gut.

Also >90 ist angesichts der wirklich guten Geschichte, des Szenarios, der Grafik, der Detailverliebtheit, der Audiokulisse, der Fehlerfreiheit (kein Absturz bei mir, das OXM hat das ebenfalls hervorgehoben, da kann ich Gamespots Probleme nicht nachvollziehen) und der grundsoliden Technik in meinen Augen mehr als verdient. Im Gegensatz zu den UE3-Hassern hier bin ich froh, dass Irrational eine State-of-the-Art-Engine genommen hat, die eine solide Basis für die Konzentration auf die Inhalte darstellt. Besser, als wenn ein so kleines Studio versucht, auch noch die ganze Technik zu stemmen.

>Wärst du so freundlich, mir zuzustimmen?

s.o.
Für mich ein schöner Titel, der sicher in guter Erinnerung bleiben wird und noch oft als Messlatte für künftige Titel dienen wird.


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