Thema:
Re:Horizon - Zero Dawn flat
Autor: token
Datum:26.04.17 18:46
Antwort auf:Re:Horizon - Zero Dawn von Deadly Engineer

>War ja nicht böse gemeint.
>
>Aber auf einem punkt muss ich jetzt doch rumreiten, und das ist das Worlddesign dass Du meinst müsse von Nintendo kommen: Ernsthaft, NEIN! (Gut vielleicht verstehen wir etwas anderes darunter, daher folgen jetzt auch ein paar Erläuterungen)
>Also das (imho) momentan wirklich beste World-Design hat Ghost Recon, gefolgt von Horizon. Unglaublich was es in GR an Schauplätzen gibt und wie gut und organisch die in die Landschaft eingebunden sind. Da macht mir das Erkunden Spaß weil es an jeder Ecke interessante, wunderschöne oder einfallsreiche Örtlichkeiten gibt. Sowohl visuell als auch vom Design her eine Pracht. (Auch Horizon fährt da wirklich geniale Orte auf, allerdings nicht in der Masse und nicht so abwechslungsreich, wobei sich GR natürlich an der realen Welt orientiert und daher deutlich fantasieloser ist. Aber es ist einfach Klasse. Wie ich schon oft geschrieben habe besteht Zelda zu einem Großteil nur aus Videospielstrukturen die einfach irgendwo in die Landschaft geklatscht sind. Bei GR reden wir da von über 500 Quadratkilometern die ich inzwischen zu 95% aufgedeckt habe und überall gab es interessante Dinge und Orte zu entdecken, wo ich in Zelda teilweise ziemlich lang durch recht eintönige Abschnitte gelatscht, geritten und geklettert bin um am Ende an einem merkwürdigen Labyrinth oder immer gleichen Schrein anzukommen.


Keine Ahnung, offenbar ist das was dich motiviert und anspricht und das was mich motiviert und anspricht komplett anders gelagert. Ich denke Zelda hat diesbezüglich die Welt irgendwie als integrales Spielelement. Ich empfinde Horizon hier eher so, dass es eher kosmetisches Element ist. Im einen Spiel empfinde ich eine Form von fassbarer und glaubwürdiger Dichte, eine Umgebung die meine Neugierde weckt und den Entdeckungsdrang dann auch belohnt. Auf der anderen Seite eher eine Art Panoramahunt, dessen Faszination sich mit zunehmender Spielzeit rasch abbaut, weil ich mich satt gesehen habe, und das was da ist mich nicht mehr zur Erkundung motiviert, weil mir eine Form von Feedback fehlt dass ich da großartig mehr als Sightseeing betreibe.

Dabei ist Zelda in der Ausführung seiner Mittel gar nicht mal komplex, aber es zündet bei mir. Ich hab echtes Vertikaldesign mit einfachen aber nachvollziehbaren Umgebungsrätseln. Der Schrein ist in einem Lavasee und in einer Höhle eingebuchtet, wie komm ich da rein, der Schrein ist in einem Dornengestrüpp, wie komm ich da rein, der Schrein ist in einem Höhlenfluss, der Schrein ist hinter einem Wasserfall, der Schrein ist hinter einer Felswand die ich nicht sprengen kann usw. usf. Ich bin gedanklich wirklich drin, und die Gestaltung der Welt forciert diese gedankliche Anwesenheit.

Ich bin im Spiel drin, in der Welt drin, denke in der Welt. In Horizon ist das was die Umgebung noch am ehesten tatsächlich integral nutzt die Banuk-Holzfiguren. Die Problematik der Sammelfiguren und warum sie mich nicht motivieren hatte ich ja schon angeführt, aber sei es drum, kann man ja auch aus Spaß an der Freud machen. Und was ist das Spielprinzip? Laufe zur Steilwand. Laufe an der Steilwand entlang bis du den gelben Halteknübbel findest. Springe an den Halteknübbel. Drück den Stick nach vorne und beobachte die Uncharted-"Kletter"passage.
Sorry, so nehme ich das wahr. Ja, es ist alles einfach gehalten in Zelda. Ja, die Koroks sind Copy&Paste. Aber es gibt sie, in wievielen Varianten? Vielleicht sechs, aber das sind schon sechs mehr als in Horizon. Wenn etwas verdächtig ausschaut, finde ich dort zumindest einen Korok. Ich finde Umgebungsrätsel, irgendwelche Statuen die in der Landschaft stehen und mit einem Schwert in eine Richtung zeigen. Ruinen mit Symbolen und Kugeln und Tellern. Kugeln in der Umgebung, Fassungen in einem Tal. Statuen mit Löchern in ihnen. Was ist das alles, wie löse ich es. Und ich kann es entdecken, aus eigenem Drang. Ich habe Schnitzeljagden, eine Wegbeschreibung die verklausuliert ist und wo ich über Wegbeschreibung, und Abgleich von Umgebungsindizien von einem Foto mit meiner Umwelt den Spot finden muss. Ich habe leuchtende Quellen. Merkwürdige Symbole an Wänden die ich mit dem richtigen Pfeil anschießen muss. Ich finde Skellette und Trümmer deren Fotos mir Entlohnungen bringen. Es ist alles einfach gehalten, aber zählt man alles zusammen merkt man wie viel das alles ist, und alles davon ist in den explore-Aspekt gewoben. Und hierbei habe ich ein echtes _Vertikal_design, und nicht eine Scheibe mit paar verkappten Leitern.

Horizon hat nichts außer Schauwerten. Nichts. Metallblumen. Und Banukfiguren. Und Sammelbecher. Und all das ist das gleiche, etwas das man aufhebt, und etwas wofür man am Ende des Tages etwas bekommt, das man direkt wieder aus dem Rucksack nimmt und auf den Boden wirft. Wohlgemerkt bezogen auf den Explore-Aspekt. Das Spiel hat dann doch noch einiges mehr im Köcher als Sammelfiguren, aber im Hinblick auf Explore ist es rein spielerisch echt derbe dünn und ideenlos.

Dementsprechend ja schon angemerkt, will man die zügige und fokussierte Herangehensweise, dann soll man Horizon spielen. Die Schauwerte sind da und motivieren ausreichend lange, die Orientierung im Spiel ist klar, die Action rockt die Hütte. Aber wehe man will einen Kopfsprung in diese Welt machen und in ihr eintauchen, da bricht man sich das Genick weil es eben nur eine Pfütze ist. Nicht das Spiel, aber die Substanz dieser Welt aus einem Betrachtungswinkel wo es nicht darum geht dass etwas da ist und hübsch ausschaut, sondern einen integralen Zweck hat der tatsächlich ins Gameplayvehikel gewoben ist.
Und das ist die Stärke von Zelda.
Und das meine ich mit world design. Einen Aufbau der in der Vertikale mehr sieht als den Puffer zwischen Boden und Skymap. Und der Dinge einbaut die für sich motivieren, Neugierde wecken, Forscherdrang belohnen. Mit mehr als einem hübschen Panorama, die Forscherdrang zu einem Teil des Spielgerüsts machen, und nicht zu einer Verlegenheit der man paar Sammelitems entgegen stellt.

>Falls Du unter "World-Building" jetzt die Einbindung der Physik in die Spielwelt, die Animationen, die Tiere etc meinst sprechen wir einfach von anderen Dingen. Ja, in Zelda macht es unheimlich Spaß der Fauna zuzugucken, mit einem Hund zu spielen etc, das ist unheimlich liebevoll gemacht. Oder eben dass es keine Marker auf der karte gibt, man selber schauen muss wo es was interessantes gibt, auch das ist eine nette Sache, fällt bei mir aber eher unter "Gameplay". Die reine WELT, also die Karte, die Örtlichkeiten etc finde ich aber über weite Strecken bis auf einige tolle Ausnahmen (Die Hubs um die Titanen) furchtbar langweilig und generisch.

Nun ja, dass wir da komplett andere Perspektiven haben ist ja keine neue Erkenntnis ;)
Ich denke da finden wir auch kaum zu etwas das man im entferntesten als Konsens bezeichnen kann, da unsere Eindrücke da wirklich komplett konträr sind.


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