Thema:
Re:Horizon - Zero Dawn flat
Autor: Deadly Engineer
Datum:27.04.17 07:34
Antwort auf:Re:Horizon - Zero Dawn von token

Alles was Du beschreibst ist für mich Gameplay, Rätsel: Das Dornengestrüpp das ich vielleicht überwinden muss, das Labyrinth etc. Und nichts, wirklich gar nichts davon ist organisch in diese Welt eingebunden. Es ist da weil es als Spielelement wichtig ist, nicht weil es sich aus der Gestaltung der Welt ergibt. Bestes Beispiel wieder die Labyrinthe, die sind komplett künstlich da hingeplatzt. Ein FFXV hat auch Labyrinthe, da sind sie aber z.B. als Abwasserkanäle designt durch die man den Weg finden muss. Man kann jetzt darüber streiten ob diese Abwässerkanäle in der realen Welt so unübersichtlich wären, aber sie wirken wenigstens nicht auf den ersten Blick wie komplette Fremdkörper.

Und für mich ist die Welt und das Weltdesign einfach das wo ich durchlaufe, was ich mir anschaue. Ein Walking Simulator wie Everybodys gone to the Rapture hat auch ein tolles Weltdesign. Und da möchte ich eine Welt die mich anspricht wenn ich das Spiel theoretisch nur wie einen Walking Simulator spiele: Schöne glaubhafte! Örtlichkeiten bei denen auch nur das Anschauen und durchwandern Spaß macht, das ist für mich World Design. Und das hat ein Horizon und ein Ghost Recon an jeder Ecke, genauso wie im kleineren Maßstab ein EgttR und ein Dear Esther. Zelda hat das nur an ganz ganz wenigen Stellen, richtig positiv fand ich nur das Dorf der Orni, das war wirklich wunderschön designed und auch organisch in die Welt eingebunden. Der große Rest ist oft weite Leere die mit aufgesetzten spielerischen Elementen gefüllt wurden.

Und das ist imho auch das große Problem bei vielen Nintendospielen: Sie schaffen es nicht Gameplay so ins Design zu integrieren dass es glaubhaft wirkt. Da ist ein BotW genauso rückständig wie das allererste Zelda, damals hat das natürlich nicht gestört weil ein Spiel ohnehin sehr abstrahiert war, aber je aufwändiger gestaltet Spiele werden desto mehr fällt dieser Bruch einfach auf.


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