Thema:
Re:alex ward(entwickler) zur demo resonanz flat
Autor: Abe
Datum:24.12.07 17:23
Antwort auf:Re:alex ward(entwickler) zur demo resonanz von Icheherntion

>>Was ich nur nicht nachvollziehen kann ist, dass aufgrund einer Demo schon wieder wirres Zeug erfunden und der Vollversion hinzugedichtet wird, von dem im Moment noch niemand einen blassen Schimmer hat. Hinzukommt, dass die finale Version noch keiner gespielt hat.
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>Falls Du Dich nicht im Ast geirrt hast, geht es nicht gerade darum, daß genau die angesprochenen Kritikpunkte von Alex Ward für die Vollversion bestätigt wurden? Wenn er es nicht weiß, wer dann?


Der große Unterschied ist aber, dass hier alle rumschreien und den Untergang der Serie heraufbeschwören, ohne dass sie auch nur eine Sekunde die Vollversion gezockt haben.

Ich denke mal das Spiel profitiert ungemein von seiner "Nicht-Linearität". Event nicht geschafft, ok, dann eben das nächste Event eine Straße weiter. Das wollen doch immer alle. Viele beweinen doch immer die Linearität in Videospielen.

Jetzt ist mit Burnout Paradise ein Spiel am Start, dass es, ähnlich wie TDU schafft, die Lineartät aus dem Spiel zu nehmen und wieder mosern alle rum.

Dabei muss man man wahrscheinlich gar nicht "Zurückfahren" - man nimmt einfach ein anderes Event das in der Nähe  stattfindet.


>Es sieht schicker aus, aber im Gegensatz zu Flatout ist es hier ein rein optisches Schadensmodell und die Physik im spiel ist auch vernachlässigbar, kann man also nicht vergleichen.

Naja das Schadensmodell war in Flatout auch weitestgehend optisch solange man keinen Reifen verloren hat.

>>Einerseits beschwert man sich über die fehlende Innovation und Abwechslung in Sequels, andererseits wird dann genau daraus einem Nachfolger ein Strick gedreht. Ich check's nicht.
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>Die "Innovation" besteht hier daraus, andere Serien zu kopieren. Und das nicht mal besonders gut.


Kopiert ja, schlecht nein.

>Warum sollte man nicht wissen können, ob ein fehlendes Retry tödlich nerven wird? Stell Dir einfach Ladezeiten von über einer Minute pro Event vor, dann hast Du den selben Effekt. Mit dem Unterschied, daß Du bei den Ladenzeiten wenigstens aufs Klo gehen oder einen Kaffe machen kannst und nicht am Pad bleiben mußt.

Ich will einfach mal ein Rennspiel spielen, bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass ich Strecken abarbeite. So ist es ja bei den meisten Rennspielen. Man wählt ne Strecke und versucht zu gewinnen. Verliert man, versucht man es nochmals - solange bis man erster wird. Dann kommt die nächste Strecke. Diesen Scheiss habe ich lange genug so gezockt. Bei Burnout Paradise wird'S wohl so ablaufen, dass man ein Event startet, und wenn man verliert, spielt man ein anderes Event in der Nähe, womöglich gleich um die Ecke. Kein Ladebildschirm, keine Ladezeiten, keine Unterbrechungen.

Das ist genau das, was mich an dem neuen Burnout reizt. Kein generalstabsmäßiges Abarbeiten der zu bewältigenden Rennen, sondern die freie Entscheidung was man machen will. Verliert man, fährt man 1 Straße weiter zum nächsten Event und versucht dort sein Glück.

Warum soll das nicht funktionieren?


>Aber, daß man kein Retry hat, stört mich ungemein, weil ich einfach nicht mehr die Zeit habe, permanent durch die Stadt zu gurken, nur, um etwas noch mal zu versuchen.

Ich nehm mir die Zeit gerne.


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