Thema:
Re:alex ward(entwickler) zur demo resonanz flat
Autor: Icheherntion
Datum:24.12.07 23:44
Antwort auf:Re:alex ward(entwickler) zur demo resonanz von Abe

>Der große Unterschied ist aber, dass hier alle rumschreien und den Untergang der Serie heraufbeschwören, ohne dass sie auch nur eine Sekunde die Vollversion gezockt haben.

Daß es nerven wird, ist aber absolut absehbar.

>Ich denke mal das Spiel profitiert ungemein von seiner "Nicht-Linearität". Event nicht geschafft, ok, dann eben das nächste Event eine Straße weiter. Das wollen doch immer alle. Viele beweinen doch immer die Linearität in Videospielen.

Würde sich am Spielprinzip was ändern, wenn direktes Springen auf Events erlaubt wäre? Man kann ja immer noch jederzeit frei rumfahren und neue Events suchen/starten.

>Jetzt ist mit Burnout Paradise ein Spiel am Start, dass es, ähnlich wie TDU schafft, die Lineartät aus dem Spiel zu nehmen und wieder mosern alle rum.

Weil sie eben TDU kennen und wissen, wie man es richtig macht, eine freie Welt in ein Rennspiel einzubauen. Dort kann ich bereits gefahrene Events jederzeit direkt anwählen oder auch neu starten.

>Dabei muss man man wahrscheinlich gar nicht "Zurückfahren" - man nimmt einfach ein anderes Event das in der Nähe  stattfindet.

Und in Events muß man nicht fahren? Wenn doch, wo ist der Unterschied zwischen zurückfahren und zurückfahren? Es wird mit Sicherheit nicht so sein, daß alle Events gleich schwer/interessant sind. Wenn ich jetzt ein schweres aber spaßiges Rennen von A nach B habe und zurück nur ein ödes Stunt-Race, das ich bereits beim ersten Versuch geschafft habe, aber stinklangweilig finde, werde ich mich bedanken, wenn ich die Wahl habe zwischen frei zurückfahren oder mich im Event zurückzulangweilen.

>Naja das Schadensmodell war in Flatout auch weitestgehend optisch solange man keinen Reifen verloren hat.

Trotzdem spielt Flatout schlicht und ergreifend in einer anderen Liga. Nicht zu vergessen, daß Flatout neben dem Schadensmodell noch eine Physik hat, die mehr zu bieten hat, als ein paar Laternenmasten umzufahren, die einen etwas abbremsen.

>>Die "Innovation" besteht hier daraus, andere Serien zu kopieren. Und das nicht mal besonders gut.
>
>Kopiert ja, schlecht nein.


Steht da ja auch nicht.

>Ich will einfach mal ein Rennspiel spielen, bei dem ich nicht das Gefühl habe, dass ich Strecken abarbeite. So ist es ja bei den meisten Rennspielen. Man wählt ne Strecke und versucht zu gewinnen. Verliert man, versucht man es nochmals - solange bis man erster wird. Dann kommt die nächste Strecke. Diesen Scheiss habe ich lange genug so gezockt. Bei Burnout Paradise wird'S wohl so ablaufen, dass man ein Event startet, und wenn man verliert, spielt man ein anderes Event in der Nähe, womöglich gleich um die Ecke. Kein Ladebildschirm, keine Ladezeiten, keine Unterbrechungen.

Das ist schon wieder utopisch, denn die Lade- bzw. Wartezeiten hat man jetzt auch vor jedem Event. Mit dem Unterschied, daß man eben keine freie Auswahl mehr hat und somit endlos viel Zeit vergeudet. Für ein Spiel mit diesem Schema braucht man bei selbem Umfang wie beim Vorgänger um ein vielfaches länger ohne was davon zu haben, außer Langeweile. Und die wird garantiert eintreten, wenn man mal 90% aller Events hat und nur noch die letzten 10% schaffen muß, dafür den ganzen anderen Scheiß permanent wiederholen muß (oder auch nicht, man kann die Strecken ja so zurückfahren, woohoo, Freiheit!!).

>Das ist genau das, was mich an dem neuen Burnout reizt. Kein generalstabsmäßiges Abarbeiten der zu bewältigenden Rennen, sondern die freie Entscheidung was man machen will.

Genau die hat man eben nicht. Anstatt des kontrollierten Abarbeiten, muß man jetzt unkontrolliert abarbeiten und wird dazu noch gezwungen, Dinge zu machen, die einen nicht mehr interessieren.

>Verliert man, fährt man 1 Straße weiter zum nächsten Event und versucht dort sein Glück.
>
>Warum soll das nicht funktionieren?


Siehe oben. Irgendwann hat man die meisten Aufgaben erledigt und sicher auch sehr viele, die man nicht gern gespielt hat.


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