Thema:
RE:Zero und Wasteland 2 flat
Autor: token
Datum:04.02.16 12:18
Antwort auf:RE:Zero und Wasteland 2 von Lynne

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>>Wasteland 2, also, eh, das ist schon hart. Das Spiel hat einen ziemlichen Reiz auf mich ausgeübt, aber aufgrund der erwarteten Sperrigkeit hab ich das lange vor mir hergeschoben. Ich war aber gewillt mich hineinzufinden. Also vorher etwas gelesen, das Standardsetup der Party mitgenommen, mir alles ganz genau angeschaut, mir gemerkt welcher Char was kann, welche Waffenfähigkeit hat, welche Spezialeigenschaft, wer welche Munition trägt usw.
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>Du meine Güte, klingt nach hefiger Spoilerei. Ich habe mir gar nix angeschaut vorab, aber es hätte damals eh nix genutzt, da ja da noch der "NPC-verschwinde-Bug" drin war.
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Nee, nix zu den Inhalten, einfach wie das System funktioniert. Ich hab solche Games als Jüngling nie gespielt, hatte da keine Erfahrungswerte. Also dann eher Grundlagen angelesen um zu verstehen worauf zu achten ist. So Sachen, dass man Partymitglieder spezialisieren soll, und keine Wollmilchsäue macht, was für Typen in der Party elementar sind, welche Fähigkeiten im Spiel hilfreich sind. Ich hab das auch erst gemacht nachdem mich schon die Partyerstellung überfordert und vor den Kopf gestoßen hat. Das Spiel selbst erklärt da ja auch nicht viel.

Edit:
Ach, jetzt verstehe ich was du meinst. Nee, ich hab mir nicht angelesen welche Chars es im Spiel gibt, sondern mehr oder minder auswendig gelernt wie meine Party aufgestellt ist, also wer was kann und wer welche Waffe trägt und wer welche Muni braucht usw. Angelesen habe ich vornehmlich, worauf ich beim Auswendig lernen zu achten habe.

>Hm, also soooo ungewöhnlich ist das mit dieser Reihenfolge des Ziehens aber echt nicht. In Divinity 2 ist das z.B. genau so.

Danke, damit ist Divinity 2 auch von der Liste. Ich hatte das erwartet was ich aus rundenbasierten Games kenne, bei JRPGs ist das ja auch so. Die Reihenfolge selbst zu bestimmen ist für mich wirklich elementar wichtig, eben das macht mir Spaß, wie ich wen platziere, dass ich einen Scharfschützen in der Hinterhand habe der Schussfeld auf einen vorrückenden Char hat, überhaupt abzuklopfen wer in der Runde in welchem Radius agieren kann um eine Vorstellung aufzubauen wie ich die Runde spielen möchte. Die feste Reihenfolge passt mir überhaupt nicht, sie zerstört mir einfach schon von grundauf die Mechanismen an deren Austüftelei ich da den eigentlichen Spaß hab bei solchen Spielen.

>Das mit den niedrigen Trefferquoten fand ich anfangs auch nervig, das gibt sich aber im Verlauf des Spiels (und auch relativ schnell). Ich hatte fix (immer noch relativ, ist ja kein kurzes Spiel) mehrere Chars, die eigentlich immer 100% hatten bei halbwegs freiem Schussfeld. Da gibt`s auch reichlich Fähigkeiten und Items, die den wert verbessern.
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>Und die Verwirrungen ob der Reichweiten dürfte sich ebenfalls schnell liegen. Das sieht man aber auch beim Ziehen des Chars, von wo der noch angreifen kann. Die Farbe am Boden ändert sich dann, wenn ich mich recht erinnere.


Ich weiß noch nicht was du meinst, aber ich werde mal darauf achten, gestern ist mir jedenfalls noch nicht aufgefallen dass irgendwas mit dem Cursor passiert wenn man diesen in eine potenzielle Angriffsposition bewegt. Aber auch da ergäbe sich ja die Problematik, dass ich nicht abschätzen kann, ob ich da noch einen Supportangriff einer anderen Figur hinkriege, oder ob der Angreifer dann mit heruntergelassenen Hosen im Feld stünde wenn der Kill nicht gelingt. Das ist ja gerade das, normalerweise switche ich in einer Runde alle Chars durch um mir einen Überblick über meine Optionen zu machen, also auch, ob ich zwei Figuren in einen Angriff bekomme, und wenn nicht, erstmal in Deckungen aufzurücken. Dieser Überblick fehlt mir aufgrund des Rundenprinzips irgendwie komplett gerade, oder gibt es die Möglichkeit sich das anzuschauen wer welchen Bewegungsradius hat, und welcher Spot wieviele AP verschlingen würde, und ob dieser Spot dann auch ein Schussfeld hätte?

>Und da kann ich mich noch dran erinnern, weil da auch ein Bug drin war mit einer Fähigkeit, die dir einen AP sparte, solange du den Char noch nicht bewegt hattest.
>Da wurde nämlich die "kann noch angreifen"-Zugweite nach diesem niedrigeren Wert angzeigt, der nach dem Bewegen des Chars gar nicht mehr galt.
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Aso, da waren bei einer Figur dann so ein +2 neben den AP, das waren dann wohl die aufgesparten denke ich. Wusste nicht dass sowas geht.

>Und schließlich die Sichtlinien und deren Auswirkungen. Jo, ist gewöhnungsbedürftig. Aber das waren die bei XCom IMO auch schon, da hatte ich (gefühlt) sogar mehr Probleme mit.
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Mal schauen, vielleicht Gewöhnungssache, ich hab gestern jedenfalls teils überhaupt nicht verstanden warum ich an einer bestimmten Position keinerlei Schussfeld hatte, aber das war auch schwierig da der Gegner sowohl an einer Deckung stand, als auch eine erhobene Position hatte.

>tl;dr: Einfach noch ein wenig weiter spielen, die meisten deiner Probleme sollten sich von alleine lösen :)
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Grundsätzlich macht mich das schon ziemlich an, ich werde noch etwas beißen, hat mich einfach ziemlich vor den Kopf gestoßen als der Kampf losging, gerade da dachte ich, dass ich mich sofort heimisch fühlen würde, da ich solche rundenbasierten Kampfsysteme immer mochte, und das ja auf Pics 1:1 wie das von XCom ausgesehen hat, ich hab da auch erstmal überhaupt nicht begriffen warum die Charswitchtaste nichts gemacht hat, hatte teils auch Probleme überhaupt zu sehen wer da eigentlich von meinen Leuten eigentlich am Zug ist :)
Ich setz mich heute mal mit einem Beruhigungstee nochmal dran und probiere ein wenig herum. Bin aber durchaus skeptisch, dass die Runden nicht frei gespielt werden törnt mich mächtig ab, ich sehe da auch keinerlei Mehrwert drin das zu unterbinden, wie gesagt, statt Speed hätte man das über andere Ausschüttungen von APs abbilden können. Ich sehe keinen Reiz in der Charbasierten Reihenfolge.


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