Thema:
RE:Zero und Wasteland 2 flat
Autor: Lynne
Datum:04.02.16 13:04
Antwort auf:RE:Zero und Wasteland 2 von token


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>>Hm, also soooo ungewöhnlich ist das mit dieser Reihenfolge des Ziehens aber echt nicht. In Divinity 2 ist das z.B. genau so.
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>Danke, damit ist Divinity 2 auch von der Liste. Ich hatte das erwartet was ich aus rundenbasierten Games kenne, bei JRPGs ist das ja auch so.


Also ich habe auch schon diverse JRPGs gespielt, bei denen die Reihenfolge vorbestimmt wird.


>>Das mit den niedrigen Trefferquoten fand ich anfangs auch nervig, das gibt sich aber im Verlauf des Spiels (und auch relativ schnell). Ich hatte fix (immer noch relativ, ist ja kein kurzes Spiel) mehrere Chars, die eigentlich immer 100% hatten bei halbwegs freiem Schussfeld. Da gibt`s auch reichlich Fähigkeiten und Items, die den wert verbessern.
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>>Und die Verwirrungen ob der Reichweiten dürfte sich ebenfalls schnell liegen. Das sieht man aber auch beim Ziehen des Chars, von wo der noch angreifen kann. Die Farbe am Boden ändert sich dann, wenn ich mich recht erinnere.
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>Ich weiß noch nicht was du meinst, aber ich werde mal darauf achten, gestern ist mir jedenfalls noch nicht aufgefallen dass irgendwas mit dem Cursor passiert wenn man diesen in eine potenzielle Angriffsposition bewegt. Aber auch da ergäbe sich ja die Problematik, dass ich nicht abschätzen kann, ob ich da noch einen Supportangriff einer anderen Figur hinkriege, oder ob der Angreifer dann mit heruntergelassenen Hosen im Feld stünde wenn der Kill nicht gelingt. Das ist ja gerade das, normalerweise switche ich in einer Runde alle Chars durch um mir einen Überblick über meine Optionen zu machen, also auch, ob ich zwei Figuren in einen Angriff bekomme, und wenn nicht, erstmal in Deckungen aufzurücken. Dieser Überblick fehlt mir aufgrund des Rundenprinzips irgendwie komplett gerade, oder gibt es die Möglichkeit sich das anzuschauen wer welchen Bewegungsradius hat, und welcher Spot wieviele AP verschlingen würde, und ob dieser Spot dann auch ein Schussfeld hätte?


Ich spiele so Sachen eigentlich immer ziemlich defensiv, deswegen lief bei mir praktisch immer nur der einzelne Klopper-Kandidat Gefahr, tatsächlich mal auf freiem Feld zu stranden.

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>>Und da kann ich mich noch dran erinnern, weil da auch ein Bug drin war mit einer Fähigkeit, die dir einen AP sparte, solange du den Char noch nicht bewegt hattest.
>>Da wurde nämlich die "kann noch angreifen"-Zugweite nach diesem niedrigeren Wert angzeigt, der nach dem Bewegen des Chars gar nicht mehr galt.
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>Aso, da waren bei einer Figur dann so ein +2 neben den AP, das waren dann wohl die aufgesparten denke ich. Wusste nicht dass sowas geht.


Das gibt es zwar auch (also ein Teil der unverbrauchten AP wird in die nächste Runde übernommen), das meinte ich aber nicht. Mein Sniper hatte eine Fähigkeit (oder war`s was zum Anschrauben ans Gewehr ....), mit dem er nur 6 statt 7 AP für einen Angriff verbrauchte, wenn er sich zuvor in der Runde nicht bewegte.
Und da wurde der Zugradius mit der Angriffsanzeige halt mit den 6 AP angezeigt, obwohl es danach ja wieder 7 kostete. Da habe ich ein paar mal nicht drauf geachtet, war schon blöd. Kann aber auch jetzt korrigiert sein der Fehler, ich habe es ja zu Release schon gespielt.

Muß nachher nochmal mal kurz schauen, wie das mit der Anzeige der Reichweiten usw. war. Wie weit man an sich schießen konnte von der aktuellen Position wurde mit einer roten Linie im Radius um einen selbst angezeigt. Ich meine beim ziehen wäre der Boden blau gewesen, solange man noch angreifen konnte.

[https://www.youtube.com/watch?t=341&v=scHN_zsH9Oo]

Ziemlich genau bei 4:00. Das Zugfeld ist blau = aus diesem Bereich kann man noch angreifen nach der Bewegung.


>>Und schließlich die Sichtlinien und deren Auswirkungen. Jo, ist gewöhnungsbedürftig. Aber das waren die bei XCom IMO auch schon, da hatte ich (gefühlt) sogar mehr Probleme mit.
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>Mal schauen, vielleicht Gewöhnungssache, ich hab gestern jedenfalls teils überhaupt nicht verstanden warum ich an einer bestimmten Position keinerlei Schussfeld hatte, aber das war auch schwierig da der Gegner sowohl an einer Deckung stand, als auch eine erhobene Position hatte.


>Ich sehe keinen Reiz in der Charbasierten Reihenfolge.

Es macht das ganze Spiel halt etwas schwieriger (und wegen mir auch realistischer), ich komme mit beiden Systemen klar. Aber natürlich hat auch das freie System seinen Reiz. Erstmal generell mit dem Sniper einen raushauen und dann ggf. jemanden für den Kill exponieren hat natürlich auch seinen Reiz, bei W2 mußt du da schon etwas genauer planen.

Lynne


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