Thema:
Re:... ohne HUD und Bremslinie flat
Autor: Wurzelgnom
Datum:22.04.16 12:35
Antwort auf:Re:... ohne HUD und Bremslinie von AvaVII

>Die Höhen und Tiefen im Spielspaß sind wie bei Dark Souls (ohne Händchen Halten Modus)
>größer. Ein knappes 1-Stunden-Rennen in GT ohne Rückspulfunktion zu gewinnen, kann extrem
>befriedigend sein, weil es eine echte Leistung ist. Genau wie es eine Leistung der Geduld,
>Konzentration und Geschicklichkeit ist einen optionalen Boss in Dark Souls alleine zu
>besiegen. Und sobald ich einmal zurückgespult hätte, um es direkt noch einmal zur
>probieren oder ich auch nur die Gelegenheit dazu hätte, sieht das Nervenkostüm anders aus
>und die Leistung als Spieler wäre nicht mehr so groß, die Freude dementsprechend beim
>Erfolg auch nicht so hoch.


Das hängt IMO vom Geschmack ab.
Ich mag ja hin und wieder die Herausforderung, aber nicht IMMER.
Und ich kann für mich keinen Unterschied erkennen dass mir Spiele wie Dark Souls mehr Freude bereiten wenn ich den Gegner besiege, als Spiele wo es eben nicht so schwer ist.
Ich weiß zwar was du meinst, aber Befriedigung hängt bei mir nicht vom SKG ab.

Und auch wenn es die Option gibt, spielt auch die eigene Disziplin eine Rolle.
Ich habe die Spulfunktion zwar offiziell an, aber ich nutze sie extrem selten.
Wenn mich mein Sohn ablenkt, dann möchte ich diese Option gerne haben damit ich ihn nicht anmaule ;)

>Ich sage nicht, dass die Rennspiele keinen Spaß mehr machen. Sie machen eben auf eine
>einfachere, gelassenere Art (casual for the fish) Freude. Auch ich habe schon genug Forza
>Horizon Rennen mit aktivierter Rückspulfunktion gewonnen, verloren, gespielt - whatever.
>Und auch ich hatte Spaß mit dem Spiel, aber es hat sich nie ein Erfolgsgefühl eingestellt,
>das dem eines der oben angesprochenen Szenarios gleich kommt. Das eheste war wohl der
>komplette Trip um die Karte im finalen Rennen von Horizon.
>
>Castlevania wäre auch ein gutes Beispiel. Das Gefühl des Durchspielens des Klassikers auf
>dem NES ist nicht das gleiche, wie es jetzt in der Virtual Console oder dem Emulator mit
>save-states durchzuspielen. Und nichts anderes ist die Rückspulfunktion. Ein permanenter
>Quicksave. Und das sich Spiele dadurch im Design grundlegend verändern ist glaube ich
>durch mehrere Beispiele belegt.
>
>Option ist schön und gut - aber zu sagen, es wäre das gleiche oder mache keinen
>Unterschied ist imho grundlegend verkehrt.


Ich denke das kommt wie gesagt auf die Ansprüche an.
Wenn mir der Weg zum Ziel Spaß macht, sprich das Gameplay, dann zocke ich Gears auch auf dem schwierigsten SKG.
Klar ist es befriedigend es geschafft zu haben, aber dort gab es auch Checkpoints.
Gäbe es die nicht, wie damals bei Dead Space für ein Achievement, dann sprengt das meine Grenze des Erträglichen und ich versuche es nicht erst.
Ich sehe Spiele nicht zwingend als Competition, eher eine Mischung aus Allem.
Mal habe ich einfach nur Lust auf Entspannung, dann sind leichte Spiele willkommen.
Und die Vielfalt der Genres lässt bei mir eh kein Schubladendenken zu.
Life is Strange hat so gut wie keinen SKG, hat mich aber dafür auf andere Art befriedigt.

Wenn es mir ZU schwer ist und ich es doch schaffe, kommt das erleichternde "uff, endlich", aber nach solchen Abschnitten habe ich dann meist die Schnauze voll und leg das Spiel weg.
Spiele wie Bloodborne ärgern mich viel mehr als sie mir Freude bereiten, das ist für mich Arbeit und kein fröhliches zocken.


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