Thema:
Re:Gunspike (Dreamcast) flat
Autor: Rac
Datum:14.01.17 13:51
Antwort auf:Re:Gunspike (Dreamcast) von strid3r

>>Die japanische Version von Cannon Spike.
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>>Wollte ich schon immer haben, war mir bisher jedoch zu teuer.
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>Ist auch der Grund, warum das vermutlich nicht mehr bei mir in die Sammlung finden wird. Werden wir denn dann bald ein Video zum Spiel sehen? ;)
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Hab schon ein paar Aufnahmen gemacht. ;)


>>Schönes, schnelles, pures Arcade-Game. Schwer zu beschreiben. Eine Mischung aus Shoot 'em Up und Arenagekloppe. Die Stages sind schnell vorbei und knackig.
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>Und das ist ein weiterer Grund. Finde es schade, dass es nicht doch eher mit Stages aufwartet, in deren Verlauf es etwas mehr zu sehen gibt. Zumal die Szenerien jetzt, trotz der größeren Möglichkeiten beim Detailgrad, die einem ein Arena-Design bieten sollte (siehe Power Stone), visuell nicht gerade spektakulär sind und auch teilweise recht willkürlich/zusammenhangslos wirken. Da hätte man wirklich mehr rausholen können.
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Ja, definitiv. Es ist schon ganz okay so. Aber meistens sind es mehr oder weniger Arenen, die man in Sekunden durchqueren kann, wo dann einfach gegner "abgesetzt" werden.

>>Zur Auswahl an Figuren stehen u.a. Cammy und Nash aus Street Fighter, Ritter Arthur, Megaman, B.B. Hood und zwei neue Haudegen.
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>>Hab so eine Stunde gespielt, beim 4. Versuch kam ich bis ins 9 Level (von 11, glaube ich). Man hat allerdings nur drei Credits, dann heißt es, Game Over und noch mal von vorne. Kein Spaziergang, aber es erschien mir auch nicht unmöglich. Git gud!
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>Oha, drei Credits sind bei einem Arcade Spiel ja schon nicht ohne, auch wenn's dank Lebensenergie die ja zudem wiederzubekommen ist auch leichter wirkt, als die meisten anderen Arcade-Shmups aus der Zeit. Bin mir gerade aber nicht sich, ob ich den Ansatz von begrenzten Credits nicht sogar besser finde, wenn man bedenkt, dass die Möglickeit des credit-feedings dem Genre damals durchaus geschadet haben dürfte, insofern, dass es mit einer der Gründe gewesen sein dürfte, dass es von Reviewern derart missverstanden wurde.
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Ich bin auch sehr zwiegespalten. Wie gesagt, ich finde es bei solchen Arcade-Umsetzungen immer dämlich, wenn ich begrenzte Continues habe. Andererseits wird man so quasi gezwungen, sich mit dem Spiel richtig auseinanderzusetzen. Bei dem Umfang vielleicht nicht die schlechteste Wahl, aber nun ja ...

>Die Optionsarmut saugt aber natürlich. Nichtmal ein Training-Mode mit Stage-Wahl, oder sowas? Und wie ist denn ansonsten das Gameplay und Handling so?

Also ich habe nichts gefunden. Aber vielleicht habe ich etwas übersehen, die Menüs usw. sind alle auf Japanisch und ich wollte jetzt nicht alles einzeln entziffern.

Gameplay und handling sind gewöhnungsbedürftig, aber gehen nach wenigen Minuten gut von der Hand. Man muss halt das Spiel erst mal raffen und daran denken, dass das Spiel 16 Jahre alt und kein "moderner" Billo-Twinstickshooter von der Stange ist.
Das einzige womit ich noch zu kämpfen habe, ist der quasi Lock-on. Der funktioniert anders als in allen anderen Spielen, würde ich sagen. Man muss den Gegner ist mit einem Laser markieren, dann kann ist er anvisiert und man kann um ihn herumtänzeln. Der Lock-on verschwindet aber schnell, wenn der Gegner zu schell ist. Dann heißt es wieder (gefährlich) markieren und auf ein Neues. Allerdings ist das durchaus so gewollt, sonst wäre es vielleicht zu leicht.
Außerdem "strafed" man permanent, wenn man den normalen Schussknopf gedrückt hält und keinen gegner anvisiert hat (ähnlich wie bei Shocktroopers).


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