Thema:
Re:Wo kommt das denn her?! flat
Autor: token
Datum:08.05.17 10:27
Antwort auf:Re:Wo kommt das denn her?! von G'Kyl

>Hehe, scheint wohl so. Ich find's ja immer geil, wie unterschiedlich man auf so was reagieren kann. Aber ich hab auch immer zu den Leuten gehört, die in BioShock viel mehr System Shock 2 gesehen haben, als ihm die meisten Hardcores zugesprochen haben. Schlimm, ich weiß. ;)
>

Ich glaube der Punkt ist einfach dass viele unterschiedliche Spielernaturen im Hinblick darauf worüber sie in einem Spiel nachdenken müssen und wie sie das innerhalb des Spiels managen entweder einen Spielanreiz ausmachen, oder eine Sperrigkeit die sie abtörnt. Wenn ein Spiel einen dazu zwingt sich mit irgendwas auseinandersetzen zu müssen, stößt es damit auch ein bestimmtes Publikum zwangsweise vor den Kopf, während ein anderes Publikum frohlockt.

Streamlining ist ja grob ausgedrückt nichts anderes, als Dinge über die man nachdenken muss und die man managen muss entweder zu entfernen oder auf ein Mindestmaß runterzufahren. Das war ja nun auch über Jahre DIE Formel die Spiele gefahren haben, den ganzen Krempel zu entfernen, zu automatisieren, zu guiden usw.
Das hat einerseits dazu geführt dass ziemlich viele Punkte die man in weiten Kreisen als Nervscheiße empfand verschwanden und Spiele sehr angenehm durchflutschten, aber halt auch dahin dass damit auch viele Spielanreize verloren gingen und Games mehr und mehr zu einem Einheitsbrei mutierten.

Ich bin ganz froh dass man im Medium zunehmend zu einer Rückbesinnung zu einer gewissen Sperrigkeit findet, und das auch in großen Marken, selbst eher einfache Überbauten wie bei TLoU waren da ja schon ein Fortschritt.
Ich selbst mag Craftingbäume nicht, die bieten mir keinen Spielanreiz, dort verankerte Komplexitäten die ja offenbar ein großes Publikum ansprechen machen mich nicht an. Ich mag dort eine gewisse Übersicht. Ich denke lieber über Wege, Umgebungen, Vorgehensweisen nach, manage solche Dinge. Aber ich habe auch eine genetisch hohe Übereinstimmung mit Eichhörnchen, heißt, ich heimse gerne Krempel ein, führe aber ungerne Inventarlisten.

Prey trifft da meinen persönlichen Nerv in der Form wo es Komplexität und Offenheit anbietet (Station, Wege, Taktiken, Reihenfolgen, Skillentwicklung) und dort wo und wie es diese vereinfacht ziemlich gut.
Insgesamt können wir aber denke ich alle ziemlich froh sein, dass sich solche Spiele die den Spieler ernst nehmen und mehr anbieten als Reaktionstest bei denen einem über das komplette Spiel hinweg der Arsch nachgetragen wieder populärer werden, auch wenn man bei sowas punktuell natürlich immer Gefahr läuft auf Dinge zu stoßen die einem persönlich eher wenig geben, und die man da eben gerne griffiger oder eben gerne komplexer gehabt hätte.

Da Menschen diesbezüglich so unterschiedlich sind, gibt es eben keine goldene Formel, Streamlining als Allerweltslösung kann es eben auch nicht sein, dass gerade Spiele die zuletzt den Mut zum anecken mitbrachten soviel Begeisterung auslösen konnten, lag meines Erachtens eben vornehmlich an diesem Mut Zocker wieder ernster zu nehmen, statt sie auf Autopilot zu setzen.


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