>Aber warum musste der Einstieg SO eine Hürde sein?
>Ich will garnicht daran denken wie das als guided game funktionieren soll.
Der Einstieg war nicht ohne, aber für guided games muss ich klar widersprechen.
Zumindest auf normal ist es für ein eingespieltes 5er-Team überhaupt kein Problem einen Spieler durchzuziehen. Weil fast jede Phase extrem einfache Rollen anbietet.
Wir haben jetzt zum WE endlich den Meilenstein gepackt bis zum Boss zu kommen, und dabei noch nicht alle Phasen vollständig eingegrooved gehabt, und dazu noch einen Springer drin der Raid-Jungfrau war. Sprich, mit Jungfrau drin und teilweise noch geübt wie etwas überhaupt funktioniert.
Ab hier mal paar Beschreibungen wie man einen frischen Spieler sauber durchziehen kann, damit natürlich auch extreme Spoiler, und die genannten Strategien sind nur eine Möglichkeit, es gibt da ganz sicher noch bessere und bei den genannten Raum für Feinschliff:
Die Bannerphase ist pillepalle, du sagst dem Touristen einfach dass er auf alles schießen soll was er sieht, zur Not kann man die Bannerphase auch komplett überspringen und durch den Raumschiffbauch gehen.
Circus:
Wenn der Tourist nicht gerade DocSnoek heißt und krasser Sprunglegastheniker ist, bekommt er in der Vorbereitungsphase die Rolle des Läufers. Da muss er nicht mehr machen als seine Reihe anzusagen und nicht in den Abgrund zu stürzen.
Ad-Rush ist auch kein Thema, ich bekomme eine Flanke mittlerweile in der Regel auch allein verteidigt weil die Muster ja immer die gleichen sind, und ich bin kein guter Spieler. Im Grunde sollte ein 5er-Team auch immer jemanden haben der seine 2 Türen und den Dicken im Alleingang gesäubert bekommt. Wenn der Tourist arge Probleme beim Ad-Rush hat, bekommt er halt einen dauerhaften Partner.
Die Läuferphase im Anschluss haben wir so umgestellt dass nur noch 4 Spieler laufen und jede Wand nach einem klaren Muster abräumen, und zwei Spieler hinten bleiben und mit zwei Kugeln die in der ersten Wand stecken gelassen werden die Zeit bis zu ihrem Tod verlängern und so den Killtimer nach hinten verlagern.
Das lässt sich mit dieser Methode komfortabel spielen, und der Tourist muss nichts machen. Man kann ihn auch mitlaufen lassen, da beim perfekt gespielten Vorspiel drei Kugeln am Ende reichen, so sieht er auch was und sein Tod tut nicht weh.
Lustgärten:
Wir spielen mit einem Sherpa im Pott. Der Tourist muss nichts anderes tun, als nah am Sherpa zu bleiben und ruhig zu bleiben. Wir ordnen jedem Hüter seinen eigenen Hund zu. Der Tourist kann den Hund neben dem Saferoom bekommen, der Punkt ist auch ohne Mapkenntnisse einfach zu finden, da in der Schadensphase wieder die Mandeln auf dem Saferoom gespawnt werden und somit auch durch Hindernisse hindurch als Symbole im Bild hängen, darauf muss er zulaufen. Schafft er seinen Hund nicht, macht man den in der Killphase halt eben auch noch mit.
Badehaus:
Das Spielmuster im Badehaus ist schnell erklärt. Allerdings fehlt mir da jetzt auch die Erfahrung um zu erkennen welche Optionen es da gibt um einen Spieler durchzuziehen, bei unserem System müssen im Grunde alle funktionieren da alle das gleiche machen. Aber ich denke auch da sollte es Räume geben. Die Frage ist, sind alle Säulen in der Ecke vom Mobrush gleich intensiv? Weil wenn nicht, und zwei Säulen leichter sind, kann man ja die Laufwege anpassen. So als eine Idee. Eine wirklich sichere Methode um einen Spieler zu pullen sehe ich da noch nicht, denke aber auch das muss gehen. Nichtsdestotrotz, rein vom Muster ist da Badehaus extrem simpel und auch für einen Touristen schnell erklärt, erfordert auch kaum Kommunikation oder Abstimmung, das läuft ja quasi von selbst. Und da kann man auch sicher noch was machen, um Touristen ein wenig aufzufangen.
Zu Calus kann ich nichts sagen, denn der steht bei uns noch aus, aber die Vorphasen haben wirklich nichts drin, was für guided games ein Problem markiert, eben dadurch dass es unterschiedliche Rollen gibt, gibt es in fast jeder Phase etwas dass man einem Touristen geben kann und das einfach zu spielen ist.