Thema:
Re:vom Gesamtpaket her vollumfänglich verdient flat
Autor: phaxy
Datum:13.01.20 20:57
Antwort auf:Re:vom Gesamtpaket her vollumfänglich verdient von Scarface

>>Einmal sind z.B. die Szenarien in denen Kämpfe stattfinden vereinzelt nicht immer gut designt. Das Tutorial, der Friedhof, die Kanalisation mit den Runnern.
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>Sehe ich zum Beispiel nicht so. Friedhof und Kanalisation finde ich klasse.
>Tutorial verstehe ich jetzt nicht ob du den Einstieg meinst, denn der ist ebenfalls klasse imo oder diese eine etwas schwierigere Szene die relativ am Anfang kommt?
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>Die harte Szene hätte vielleicht nicht dorthin gehört so früh im Spiel, andererseits finde ich es gut, dass man dem Spieler hier das gameplay fast gezwungenermaßen näherbringt.


Stimmt, mit Tutorial meine ich irgendwie immer diesen Encounter mit den Runnern und Clickern im Hochhaus. =)
Ich habe ich da beim ersten mal irgendwie durchgewurschtelt nachdem ich öfters drauf gegangen bin, obwohl ich allgemein lieber Gefechten aus dem Weg gehe.
Es ist wie bei anderen Szenarien imo eine Mischung aus Regeln, die nicht klar sind, Räume, die oftmals zu wenig "Raum" für Improvisation lassen (da gehe ich einfach mal von HW-Limitierungen aus) und meine Ungeduld als Spieler, da ich mich sowas nicht rechne.
Auch danach weiß man nicht unbedingt, wie die Regeln der Gegnertypen zusammen funktionieren und wann genau die Gegner mich wahrnehmen.

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>>Vielerorts hat man das Gefühl und die Motivation unbemerkt vorgehen zu können, nur um dann festzustellen, dass das gar nicht geht.
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>Es ist in erster Linie ein storyspiel und es gibt bestimmte Situationen, in denen die Action "gezwungenermaßen" kommt. Das ist aber eher Spieldesign und Philosophie. Kann man mögen oder auch nicht. Ich fand es fast immer passend und die meisten Passagen kann man schleichend schaffen. Auf den höheren SKGs muss man das sogar, weil man einfach nichts dabei hat.


Das ist mir schon bewusst, es ist nur nicht immer der Fall (u.a. in der Kanalisation). Gerade weil mein erstes Mal auf Hard beendet hatte, waren semi-erzwungene Gefechte umso schmerzlicher.
Auch der Keller des Hotels mit dem Generator war da frustrierend. War das aus Sicht der Story notwendig? Zweifelhaft.



>Unter gameplay verstehe ich eher die Steuerung, das Schleichen, das Ballern, das crafting und wie das alles ineinandergreift. Und ich finde, hier kann sich last of us mit den besten Spielen messen und wird nicht verlieren.

Gerade das Crafting, wenn man sich mitten in einem Gefecht mit eh schon spärlichen Zutaten zwischen einem Molotov oder einer Verband entscheiden musste, war eines der absoluten Highlights, keine Frage.
Was jetzt nur noch fehlt ist der Feinschliff der einzelnen Systeme.


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